28 giugno 2010

Spaghetti Shot...

Mentre la fase conclusiva di produzione di Spaghetti Western Shooter procede a gran ritmo, eccomi a snocciolare altre tre immagini che mostrano ancora una volta la varietà di scenari e situazioni di gioco; divertenti, assurde, immediate... quello che si desidera da un gioco senza impegno!

Il gioco sarà di disponibile in multi formato per Wii, PC, iPhone, iPod e iPad (in versione HD), totalmente localizzato in Inglese, Francese, Tedesco, Italiano e Spagnolo.





15 giugno 2010

Il giorno dei 1000!

Questa volta non è un nuovo gioco, ne una nuova pic che ho realizzato o chissà quale altra iniziativa...
bensì il raggiungimento di 1000 visitatori!
Per molti siti è un traguardo veramente ridicolo, ma per me un numero del genere in pochi mesi vale molto, se considero che questo blog parla solo di mie curiosità, lavori, idee, iniziative e pazzie legate al mio mondo professionale.

Grazie a tutti!

Massy

Pray For Death (PC, 1996)

Productions Manager, co-game designer, add graphic, QA Manager, testing

I primi Pentium a 60mhz, una vera potenza per il 1995, si affacciavano nelle case dei videgiocatori PC, rimpiazzando i 486 e i 386 che tanto avevano dato con prodotti come Monkey Island, Ultima, Warcraft e molti altri ancora.

Light Shock Software, neonata, stava muovendo i primi passi con produzioni originali come QSS, Runball (dei quali parlerò in uno dei prossimi post), quando un gruppo di ragazzi provenienti da Ascoli Piceno, ci contattarono per proporre un'idea molto interessante e già in WIP (work in progress)!

Carlo, Valentino, Mauro e Sebastiano... dall'idea ai fatti, entrarono a far parte dello staff di Light Shock proponendo un fightin' game completamente in 3d render (all'epoca il 3d realtime muoveva i primi passi), sullo stile di Rise of the Robot.
Niente male veramente!


Impacchettammo un dimostrativo e partimmo alla volta dell'ECTS di Londra.
Ii risultati furono ottimi!

Io e il mio socio Francesco Iorio, rientrammo dall'oltremanica con ben due proposte di pubblicazione...
e a formularle erano stati due, dei più grandi publisher al mondo:


VIE Virgin Interactive Entertainment

SONY, fresca del lancio di Playstation 1

Dopo circa un mese di contrattazioni, valutazioni e molti viaggi fra Venezia, Firenze, Londra e Manchester, optammo per Virgin.

Sony proponeva qualcosa d'impossibile qualitativamente:
partendo dalla versione PC che sfruttava 16mb di ram (un'immensità per l'epoca), avremmo dovuto convertire il proodotto in circa 4 mesi per PSOne, la quale aveva poco più 1mb di ram.

Tempo, risorse, inesperienza sulla macchina di casa Sony e ipotesi più interessanti per il futuro, ci fecero orientare per la stretta di mano con la casa Londinese Virgin.

Presto detto... visita ennesima in VIE, Dan Marchant e Sasha Tait (nostra producer) arrivano nei nostri uffici... firma del contratto e via giorno notte con un lavoro imponenete: rivedere e fare l'intero progetto per PC in 5 mesi e su CD... questo fantomatico device che stava cominciando ad apparire sui PC.

Light Shock si potenziò: portò il nuovo staff in interno per un periodo adeguato a completare il prodotto e
il gioco fu rivoluzionato dalla versione iniziale, come richiesto da VIE.

Volevo aggiungere qualcosa che avrebbe trainato maggiormente il prodotto; in effetti eravamo su PC, una macchina non molto adatta a giochi fighting... e poi volevo che cogliessimo in pieno le potenzialità di vendita di un publisher tra i più importanti al mondo... non potevamo fare un titolo fra i tanti.

Cosa inserire di appetibile, forte, diverso?!


Il periodo vedeva come hot titoli del momento, prodotti come Mortal Kombat e Killer Istinct, che dopo un lungo e singolo dominio di Street Fighter 2, si erano ritagliati una grande fetta di fan, offrendo una variante CATTIVA al genere fighting.

Perchè non ispirarsi ed offrire qualcosa di simile su PC, ma con un tema originale
E così rivoluzionammo il gioco, lo rendemmo più dark, aggiungemmo un trama dove la morte in persona organizzava un torneo fra grandi simboli della forza, personaggi storici, leggendari, fantastici...
Una sinergia d'icone malvagie che si prestavano armoniosamente per combattere in un torneo senza regole, ai limiti della sopravvivenza.

Questi personaggi ideali diedero coscienza della loro forza visiva quando i bravi Mauro, Sebastiano e Carlo cominciarono a modellarli e animarli con centinaia di fotogrammi d'animazione...

Ma dovevamo fare altro.

Francesco, Valentino, Matteo e Marco (i programmatori) lavorarono con ingegno e capacità per ideare un sistema di compressione video (allora era impensabile playare un filmato su macchine così poco potenti, muovendo oggetti sopra...) che avrebbe permesso di trasformare i classici fondali statici o in scroll con livelli di parallasse, in un filmato in rendering con movimento prospettico in base alla posizione del personaggio... difficile da descrivere, incredibile da vedere per l'epoca!

Alla fine avevamo un prodotto forte visivamente, con un ottimo gameplay, eccezionali filmati e pezzi musicali ed una buona struttura offerta da diverse modalità di gioco.

Alcune riviste scrissero che non capivano come avevamo fatto, altri credevano che tutto fosse real time ma la potenza dei computer non era sufficiente...
fatto sta che su dei 486 di bassa generazione, Pray For Death muoveva grandi personaggi in render, con effetti grafici e fondali prospettici a 30fps

Virgin fu soddisfatta del risultato e delle vendite, tanto che Pray For Death nel 1996 vinse il premio americano come GAME PLAYER dell'anno nel rapporto QUALITA' PREZZO.

Tradotto in non so più quante lingue (un rarità per quei tempi)

Uscì addirittura con confezioni diverse in base al continente di pubblicazione

Ci arricchimmo?

NO, monetariamente.
SI, umanamente e professionalmente
Un bel lavoro di gruppo, che vide quasi quindici persone coese e affiatate che pranzavano e cenavano insieme alteranando ilarità con professionalità e rispettando i paletti accordati con VIE.

Mi trovo quindi ancora una volta spinto dal cuore a salutare e ringraziare tutti i miei ex coleghi di Light Shock che lavorarono per realizzare Pray For Death e che per poco, diedero moltissimo:
Francesco, Matteo, Marco, Valentino, Sebastiano, Carlo, Mauro, Emanuele (Shin), Nicola...


Ai curiosi che volessero provare il gioco, cliccate qua per scaricare l'originale demo distribuita l'ultima volta nel 1996. Ovviamente funziona solo con l'emulatore DOSBOX.




14 giugno 2010

Spaghetti Western Shooter, iPhone e iPad!

Product Manager, Game Design, Story, Texts, Graphic, QA and Testing, Manual and Sound FX

Pochi giorni ancora e lo sporco mondo di SPAGHETTI WESTERN SHOOTER creato da ARTEMATICA, sarà disponibile in versione iPhone, iPod e iPad su APPLE STORE!
Seguiranno le versioni Wii e PC!

Gustatevi un sunto dei contenuti e delle immagini tratte direttamente dalla versione iPhone

- 17 tipologie di missioni! Dalle sparatorie nel saloon agli attacchi degli indiani nel deserto, dalle scommesse ai salvataggi, dal tiro al bersaglio ai cimiteri con i cow-zombie!

- 6 personaggi selezionabili, diversi anche in capacità: Cowboy, Cowgirl, Bandito, Sceriffo, Indiano e... Becchino!

- Modalità STORIA! Dalla mappa di COLORADO DEATH, dovrai superare missioni a tua sceltà per SALIRE DI FAMA e divenire il più temuto pistolero del West!

- Ore di divertimento con le diverse modalità di gioco: partita rapida, modalità Arcade, Storia.

- Gadget da sbloccare, NUOVI PERSONAGGI, NUOVE MISSIONI ed EXTRA!

- Stile grafico colorato e dettagliato, con filmati, diverse ambientazioni, divertenti personaggi e spassosi bonus...






10 giugno 2010

GP Sprint (PC, 1995)

Game Designer, GamePlay, Graphic, Tracks Design, QA and Testing, Manual

Era il 1995 il Deluxe Paint con i sui vecchi 256 colori su PC, ancora era simbolo grafico degli sviluppatori di videogiochi.
In Light Shock Software, non ancora appagati di ciò che realizzavamo di giorno, decidemmo di iniziare un nuovo divertente progetto, nato esclusivamente per divertire noi dello staff.

Lo chiamammo inizialmente WIN (Work in night) e lo sviluppammo interamente durante le ore serali, dalle 21 in poi... prese forma in pochi mesi, un semplice e divertente racing arcade con vista dall'alto, una parodia di quello che è il mondo delle F1, con tanto di multiplayer locale fino a 4 giocatori e ben 32 concorrenti in gara.

GP Sprint, inizialmente nato per divertire "Light Shockiani", negli anni successivi finì per essere pubblicato più e più volte in varie forme, online, su CD, in compilation...

Sono passati ormai 15 anni, il gioco ovviamente non funziona più sui sistemi operativi odierni... ma chi fosse attirato dalla curiosità di provarlo,volesse può scaricarlo a questo link e provarlo utilizzando dosbox (emulatore DOS disponibile e molti formati).

Ringrazio tutti i miei ex colleghi di Light Shock con i quali ho passato splendidi momenti professionali, in particolare Francesco Iorio, Marco Biondi e Matteo Tesser!