15 giugno 2010

Pray For Death (PC, 1996)

Productions Manager, co-game designer, add graphic, QA Manager, testing

I primi Pentium a 60mhz, una vera potenza per il 1995, si affacciavano nelle case dei videgiocatori PC, rimpiazzando i 486 e i 386 che tanto avevano dato con prodotti come Monkey Island, Ultima, Warcraft e molti altri ancora.

Light Shock Software, neonata, stava muovendo i primi passi con produzioni originali come QSS, Runball (dei quali parlerò in uno dei prossimi post), quando un gruppo di ragazzi provenienti da Ascoli Piceno, ci contattarono per proporre un'idea molto interessante e già in WIP (work in progress)!

Carlo, Valentino, Mauro e Sebastiano... dall'idea ai fatti, entrarono a far parte dello staff di Light Shock proponendo un fightin' game completamente in 3d render (all'epoca il 3d realtime muoveva i primi passi), sullo stile di Rise of the Robot.
Niente male veramente!


Impacchettammo un dimostrativo e partimmo alla volta dell'ECTS di Londra.
Ii risultati furono ottimi!

Io e il mio socio Francesco Iorio, rientrammo dall'oltremanica con ben due proposte di pubblicazione...
e a formularle erano stati due, dei più grandi publisher al mondo:


VIE Virgin Interactive Entertainment

SONY, fresca del lancio di Playstation 1

Dopo circa un mese di contrattazioni, valutazioni e molti viaggi fra Venezia, Firenze, Londra e Manchester, optammo per Virgin.

Sony proponeva qualcosa d'impossibile qualitativamente:
partendo dalla versione PC che sfruttava 16mb di ram (un'immensità per l'epoca), avremmo dovuto convertire il proodotto in circa 4 mesi per PSOne, la quale aveva poco più 1mb di ram.

Tempo, risorse, inesperienza sulla macchina di casa Sony e ipotesi più interessanti per il futuro, ci fecero orientare per la stretta di mano con la casa Londinese Virgin.

Presto detto... visita ennesima in VIE, Dan Marchant e Sasha Tait (nostra producer) arrivano nei nostri uffici... firma del contratto e via giorno notte con un lavoro imponenete: rivedere e fare l'intero progetto per PC in 5 mesi e su CD... questo fantomatico device che stava cominciando ad apparire sui PC.

Light Shock si potenziò: portò il nuovo staff in interno per un periodo adeguato a completare il prodotto e
il gioco fu rivoluzionato dalla versione iniziale, come richiesto da VIE.

Volevo aggiungere qualcosa che avrebbe trainato maggiormente il prodotto; in effetti eravamo su PC, una macchina non molto adatta a giochi fighting... e poi volevo che cogliessimo in pieno le potenzialità di vendita di un publisher tra i più importanti al mondo... non potevamo fare un titolo fra i tanti.

Cosa inserire di appetibile, forte, diverso?!


Il periodo vedeva come hot titoli del momento, prodotti come Mortal Kombat e Killer Istinct, che dopo un lungo e singolo dominio di Street Fighter 2, si erano ritagliati una grande fetta di fan, offrendo una variante CATTIVA al genere fighting.

Perchè non ispirarsi ed offrire qualcosa di simile su PC, ma con un tema originale
E così rivoluzionammo il gioco, lo rendemmo più dark, aggiungemmo un trama dove la morte in persona organizzava un torneo fra grandi simboli della forza, personaggi storici, leggendari, fantastici...
Una sinergia d'icone malvagie che si prestavano armoniosamente per combattere in un torneo senza regole, ai limiti della sopravvivenza.

Questi personaggi ideali diedero coscienza della loro forza visiva quando i bravi Mauro, Sebastiano e Carlo cominciarono a modellarli e animarli con centinaia di fotogrammi d'animazione...

Ma dovevamo fare altro.

Francesco, Valentino, Matteo e Marco (i programmatori) lavorarono con ingegno e capacità per ideare un sistema di compressione video (allora era impensabile playare un filmato su macchine così poco potenti, muovendo oggetti sopra...) che avrebbe permesso di trasformare i classici fondali statici o in scroll con livelli di parallasse, in un filmato in rendering con movimento prospettico in base alla posizione del personaggio... difficile da descrivere, incredibile da vedere per l'epoca!

Alla fine avevamo un prodotto forte visivamente, con un ottimo gameplay, eccezionali filmati e pezzi musicali ed una buona struttura offerta da diverse modalità di gioco.

Alcune riviste scrissero che non capivano come avevamo fatto, altri credevano che tutto fosse real time ma la potenza dei computer non era sufficiente...
fatto sta che su dei 486 di bassa generazione, Pray For Death muoveva grandi personaggi in render, con effetti grafici e fondali prospettici a 30fps

Virgin fu soddisfatta del risultato e delle vendite, tanto che Pray For Death nel 1996 vinse il premio americano come GAME PLAYER dell'anno nel rapporto QUALITA' PREZZO.

Tradotto in non so più quante lingue (un rarità per quei tempi)

Uscì addirittura con confezioni diverse in base al continente di pubblicazione

Ci arricchimmo?

NO, monetariamente.
SI, umanamente e professionalmente
Un bel lavoro di gruppo, che vide quasi quindici persone coese e affiatate che pranzavano e cenavano insieme alteranando ilarità con professionalità e rispettando i paletti accordati con VIE.

Mi trovo quindi ancora una volta spinto dal cuore a salutare e ringraziare tutti i miei ex coleghi di Light Shock che lavorarono per realizzare Pray For Death e che per poco, diedero moltissimo:
Francesco, Matteo, Marco, Valentino, Sebastiano, Carlo, Mauro, Emanuele (Shin), Nicola...


Ai curiosi che volessero provare il gioco, cliccate qua per scaricare l'originale demo distribuita l'ultima volta nel 1996. Ovviamente funziona solo con l'emulatore DOSBOX.




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