02 febbraio 2010

Martin Mystere Operazione Dorian Gray (PC, 2004)

Game Designer, Story, Texts, Additional Graphics, QA and Testing, Manual

Ero da pochi mesi in Artematica, immerso nel brodo primordiale del progetto DUCATI World Championship (ne parlerò in uno dei prossimi post!) quando, agli inizi del 2004, Riccardo mi convocò nel suo ufficio, ad un metro dalla porta d'entrata.
L'aria era quella di cambiamenti:
"Direi di rallentare Ducati per passarti le consegne e priorità su Martin Mystere Operazione Dorian Gray..."

Nonostante seguissi la produzione, non conoscevo direttamente le capacità produttive dello staff di lavoro: i mesi a lavoro per Artematica si contavano sulle dita di una mano ed erano stati tutti impegnati a regolare motore e ingranaggi di Ducati.

Per rendere ancor di più la sfida infiammata, il tempo rimanente per completare il master del progetto era veramente poco: Novembre 2004.

Uscì dall'ufficio di Riccardo con due possibili scelte, come se giocassi ad un QTE (quick time event):
1> andare a destra e scappare giù dalle scale!

2> andare a sinistra e e rimboccarmi le mani su Martin Mystere, ammorbidendo l'impegno su Ducati.


Ovviamente optai per la secondo scelta!


C'era poco da pensare!
Organizzai il lavoro di Ducati in modo che potesse proseguire con un mio minor supporto e balzai come un pesce da una palla di vetro ad un'altra.

Comincia con lo studiarmi cosa c'era di pronto: la storia romanzata scritta in parte da Matteo Sciuttieri, un buon numero di personaggi modellati e setuppati, alcune animazioni, alcuni set di gioco, una demo primordiale ma buona tecnicamente... tutti elementi che mettevano la firma sulle ottime qualità dei due referenti maggiori del progetto: Andrea Barbetti, Lead coder e
Daniele (Danka) Montella, Lead Graphic Artist, nonchè graphic designer dei set di gioco.


Si aprirono così le danze che ben presto si trasformarono in una maratona organizzata come una strategia militare per completare il progetto.

Riscrissi parte della storia per renderla più piccante e interessante, secondo le regole della sospensione della realtà e delle sinusoidali narrative (ne parlerò su
Creare Videogiochi in Italia) e in particolare strutturai il game design diviso per atti in modo da localizzare in modo ordinato le varie fasi di gioco, in modo tale che anche gli interventi in fase di testing potessero essere fatti a scatola chiusa, senza dover toccare ogni volta l'intera struttura logica.

Il progetto base presentava molti problemi: per esempio MM possedeva un cellulare quindi era obbligo che da buon detective, potesse contattare "in qualunque momento" indiziati, amici e in particolare la polizia! per ottenere/dare nuove informazioni. In questo modo eravamo obbligati a creare una serie di ramificazioni telefoniche estremamente vaste per non cadere in falle logiche.
Trovamo uno stratagemma.

Altra condizione grave (da evitare); vi erano molti set, troppi, spesso atti solo a raccogliere un oggetto o eseguire solo un'operazione, oltretutto in un mondo, quello di Martin, dove il personaggio poteva girare più o meno dove desiderava.

Ritarai tutto costruendo la logica di gioco, ideando gli enigmi e riscrivendo i testi e aggiungendo moltissimi "elementi esaminabili" su tutti i set di gioco (credo siano sopra il migliaio se non ricordo male), in modo da rendere il mondo di Martin più avvolgente: per esempio esaminando l'interno della casa di Martin si scoprono molti dettagli su di lui ed impariamo a conoscerlo.

Dopo mesi di pesante lavoro da parte di tutto lo staff (in particolare di San Andrea Barbetti) il gioco fu completo!

Ed eravamo pure riusciti a dedicare del tempo anche ai gadget, piccole soprese nel gioco come (SPOILER: chi lo volesse giocare non le legga!):

> Uno dei segreti sta nell'intepretare una lettera che il Prof. Eulemberg ha spedito al protagonista... quindi a voi giocatori! La trovate facendo scivolare fuori la cover dal dvdbox.

> Fra le possibili chiamate telefoniche, potete farvi una divertente e paradossale chiacchierata con Alfredo Castelli, creatore di Martin Mystere!

> Siete stati all'edicola di Barney? Li vicino troverete una palazzo con un citofono, provate ad usarlo: farete una bella chiacchierata con Riccardo Cangini proprietario di
Artematica.

...e molti altri ancora come citazioni dei vecchi fumetti, citazioni su altre produzioni
Bonelli.

Pochi mesi dopo il lancio del gioco, Riccardo ci annunciò che Martin Mystere era divenuto uno dei giochi più venduti di sempre in Italia!

Realizzare MM è stato un ferte impegno, ma fatto col cuore! Un Martin Mystere 2 lo rifarei volentieri! :-D

Un ringraziamento a tutti i ragazzi che lavorarono al progetto e un saluto speciale al grandissimo Alfredo Castelli per il supporto e per aver creato un personaggio così ben costruito!




Così iniziava l'walktrough...



...e così finiva dopo 37 pagine di istruzioni di montaggio, connessioni fra dialoghi ed eventi e combinazioni con oltre una decina di altri documenti.

3 commenti:

Daniele(Danka)Montella ha detto...

bei tempi...!

Matteo ha detto...

Sai cosa?
Sarebbe carino se citassi le cose come sono andate realmente.
Tipo:
"Uno dei segreti sta nell'intepretare una lettera che il Prof. Eulemberg ha spedito al protagonista... quindi a voi giocatori! La trovate facendo scivolare fuori la cover dal dvdbox."

Questo non è farina del tuo sacco...

Massimiliano (Massy) Calamai ha detto...

Onestamente non ricordo ogni minima idea inserita da me o da altri, ha lavorato così tanta gente su questo giochino. E secondo me ce ne sono anche altre di tue idee, sei nei crediti infatti :-). Facciomo così: la prossima volta cito prorprio tutto, anche coloro che non sono riusciti a completare e come, la struttura di un gioco semplice come Martin ;-)