24 febbraio 2010

Un fuoco acceso e mai spento!

Non potevo dimenticare di omaggiare il software e coloro, che hanno acceso in me il fuoco, la passione di fare videogiochi!

SEUCK - Shoot Em Up Costruction Kit (Sensible Software), un versatile quanto eccezionale editor di shooter "vecchio stampo", uscito su Commodore 64 nel 1988 e successivamente su Amiga e Atari St.

Col SEUCK realizzai il mio primo gioco KNIGHT & WIZARD, pubblicato in una compliation di giochi in Inghilterra (forse sotto un altro nome) ed inviato a ZZapp!

Se qualcuno ne trovasse traccia, me lo faccia sapere: non ho più niente di questo gioco, se non i ricordi :-D

Ducati World Championship, inizio scintillante



Ero convinto che la soluzione più pratica e realistica per le risorse del mio staff, fosse realizzare un arcade...
così spinsi per una la chiave di lettura del titolo, evidente fin dall'intro: ARCADE, PURO ARCADE!

Ecco alcuni thumb, tratti dallo storyboard realizzato da Daniele (Danka) Montella

I diritti su filmati e immagini sono di proprietà di
ARTEMATICA e UBISOFT

Musiche dei Lacuna Coil

15 febbraio 2010

3D World Tennis (Amiga - PC - C=64, 1990)

Game Design (insieme a Riccardo Cangini), Grafica, Animazioni

Il mio primo gioco!
In realtà dovrei dire il secondo considerando KNIGHT AND WIZARD realizzato con SEUCK su Commodore 64 poco dopo la metà degli anni '80.
Il mio primo gioco... in SIMULMONDO! Adesso va meglio.


Era il 1989 quando cominciai a lavorare con Simulmondo (la prima software house Italiana) dove conobbi alcuni pionieri del bel paese, con i quali ho condiviso molto, alcuni tutt'oggi ancora amici: Riccardo Cangini, Francesco Carlà e Ivan Venturi.

Il prodotto era la conseguente estensione della serie I PLAY di Simulmondo che contava già Soccer e in arrivo Boxe.
3D World Tennis era un buon prodotto, nativo su Amiga e convertito per PC e C=64.

Il gioco conteneva molti aspetti interessanti per l'epoca, come classifiche dei migliori giocatori, diversi tornei con tanto di calendario delle partite, capacità del giocatore che si miglioravano con l'esperienza e in particolare sfoggiava una grafica 3D per l'areana di gioco!

Fu infatti insieme ad Advantage Tennis, il primo gioco tennistico in 3D!

Realizzarlo fu un esperienza emozionante, lavorai veramente sodo: ero solo con il mio fido Amiga 2000 (che ancora oggi possiedo)... e con DPaint2 che girava nel drive in continuazione! Internet era ancora nei sogni di qualcuno e l'inico modo per attingere ad immagini o informazioni era sfogliare qualche rivista tennisitca o guardare alcuni prodotti già realizzati: adoravo Great Court Tennis di Ubisoft.
Lavorammo giorno e buona parte delle serate per molti mesi fin quando, il gioco prese forma.

Riuscimmo ad inserire anche diverse finezze stilistiche come il cambio della palette (dei colori):
infatti se una partita si prolungava per molto tempo, i colori pian piano divenivano sempre più caldi portanto al tramonto la giornata. Oggi è una stupidaggine che si può automatizzare, ma allora dovevi prepararti tutta una serie di palette realizzate a mano.

Scusate per le immagini, ingiallite dal tempo ;-D
...ormai hanno ben 20 anni!

11 febbraio 2010

Vecchio ma buono...

Pochi non lo avranno visto... ma per coloro che mancano all'appello, ecco il buon vecchio trailer di Martin Mystere Operation Dorian Gray

08 febbraio 2010

Alone

Chi non vorrebbe un mondo tutto suo?
L'ho disegnato in Photoshop, partendo da una bella pagina bianca.

07 febbraio 2010

Martin Mystere, un gioco "ESAMINABILE"

Martin Mystere è un investigatore, ricercatore, archeologo del mistero... un curioso di natura!
Ha un vita molto intensa; di scoperte, viaggi, ricerche, avventura!
Pensai: "L'avventura diverrebbe di maggior spessore se facessi conoscere il personaggio durante l'avanzamento del gioco..."
Con lo sviluppo di Dorian Gray, sfruttai il bagaglio d'informazioni che ruotava attorno Martin, per costruire il mondo che lo circonda. Nelle immagini è mostrato come Martin possa INTERAGIRE, ESAMINANDO, USANDO o addirittura provando a PARLARE ;-) con gli oggetti dei set.
Ogni riquadro con codice, punta ad un documento (del quale mostro una pagina), indicando cosa il personaggio deve dire o fare a seconda dell'azione decisa dal giocatore.

In totale erano oltre 1000 gli oggetti interattivi e molti offrivano
N possibili condizioni; alcuni esamina infatti, se eseguiti più volte in successione, provocano reazioni diverse di Martin, magari anche ironiche... avete provato a parlare con la statua all'ingresso di casa?!





03 febbraio 2010

Su YOUTUBE è da un po' disponibile il teaser che annuncia CIRCUS per Wii!
Il mio ultimo lavoro: No no! Non è il solito partygame Wii! Immaginatevi 4 famiglie Circensi che si sfidano su una mappa del mondo tipo Risiko!? Con l'obiettivo di conquistare ogni nazione a suon di spettatori ed esibizioni fuori di testa ...
Potete vederlo di direttamente su YOU TUBE - cliccate qui -
oppure qui sotto!
A differenza di quanto segnalato nel trailer, la data di lancio è prevista per quest'anno!

02 febbraio 2010

Martin Mystere Operazione Dorian Gray (PC, 2004)

Game Designer, Story, Texts, Additional Graphics, QA and Testing, Manual

Ero da pochi mesi in Artematica, immerso nel brodo primordiale del progetto DUCATI World Championship (ne parlerò in uno dei prossimi post!) quando, agli inizi del 2004, Riccardo mi convocò nel suo ufficio, ad un metro dalla porta d'entrata.
L'aria era quella di cambiamenti:
"Direi di rallentare Ducati per passarti le consegne e priorità su Martin Mystere Operazione Dorian Gray..."

Nonostante seguissi la produzione, non conoscevo direttamente le capacità produttive dello staff di lavoro: i mesi a lavoro per Artematica si contavano sulle dita di una mano ed erano stati tutti impegnati a regolare motore e ingranaggi di Ducati.

Per rendere ancor di più la sfida infiammata, il tempo rimanente per completare il master del progetto era veramente poco: Novembre 2004.

Uscì dall'ufficio di Riccardo con due possibili scelte, come se giocassi ad un QTE (quick time event):
1> andare a destra e scappare giù dalle scale!

2> andare a sinistra e e rimboccarmi le mani su Martin Mystere, ammorbidendo l'impegno su Ducati.


Ovviamente optai per la secondo scelta!


C'era poco da pensare!
Organizzai il lavoro di Ducati in modo che potesse proseguire con un mio minor supporto e balzai come un pesce da una palla di vetro ad un'altra.

Comincia con lo studiarmi cosa c'era di pronto: la storia romanzata scritta in parte da Matteo Sciuttieri, un buon numero di personaggi modellati e setuppati, alcune animazioni, alcuni set di gioco, una demo primordiale ma buona tecnicamente... tutti elementi che mettevano la firma sulle ottime qualità dei due referenti maggiori del progetto: Andrea Barbetti, Lead coder e
Daniele (Danka) Montella, Lead Graphic Artist, nonchè graphic designer dei set di gioco.


Si aprirono così le danze che ben presto si trasformarono in una maratona organizzata come una strategia militare per completare il progetto.

Riscrissi parte della storia per renderla più piccante e interessante, secondo le regole della sospensione della realtà e delle sinusoidali narrative (ne parlerò su
Creare Videogiochi in Italia) e in particolare strutturai il game design diviso per atti in modo da localizzare in modo ordinato le varie fasi di gioco, in modo tale che anche gli interventi in fase di testing potessero essere fatti a scatola chiusa, senza dover toccare ogni volta l'intera struttura logica.

Il progetto base presentava molti problemi: per esempio MM possedeva un cellulare quindi era obbligo che da buon detective, potesse contattare "in qualunque momento" indiziati, amici e in particolare la polizia! per ottenere/dare nuove informazioni. In questo modo eravamo obbligati a creare una serie di ramificazioni telefoniche estremamente vaste per non cadere in falle logiche.
Trovamo uno stratagemma.

Altra condizione grave (da evitare); vi erano molti set, troppi, spesso atti solo a raccogliere un oggetto o eseguire solo un'operazione, oltretutto in un mondo, quello di Martin, dove il personaggio poteva girare più o meno dove desiderava.

Ritarai tutto costruendo la logica di gioco, ideando gli enigmi e riscrivendo i testi e aggiungendo moltissimi "elementi esaminabili" su tutti i set di gioco (credo siano sopra il migliaio se non ricordo male), in modo da rendere il mondo di Martin più avvolgente: per esempio esaminando l'interno della casa di Martin si scoprono molti dettagli su di lui ed impariamo a conoscerlo.

Dopo mesi di pesante lavoro da parte di tutto lo staff (in particolare di San Andrea Barbetti) il gioco fu completo!

Ed eravamo pure riusciti a dedicare del tempo anche ai gadget, piccole soprese nel gioco come (SPOILER: chi lo volesse giocare non le legga!):

> Uno dei segreti sta nell'intepretare una lettera che il Prof. Eulemberg ha spedito al protagonista... quindi a voi giocatori! La trovate facendo scivolare fuori la cover dal dvdbox.

> Fra le possibili chiamate telefoniche, potete farvi una divertente e paradossale chiacchierata con Alfredo Castelli, creatore di Martin Mystere!

> Siete stati all'edicola di Barney? Li vicino troverete una palazzo con un citofono, provate ad usarlo: farete una bella chiacchierata con Riccardo Cangini proprietario di
Artematica.

...e molti altri ancora come citazioni dei vecchi fumetti, citazioni su altre produzioni
Bonelli.

Pochi mesi dopo il lancio del gioco, Riccardo ci annunciò che Martin Mystere era divenuto uno dei giochi più venduti di sempre in Italia!

Realizzare MM è stato un ferte impegno, ma fatto col cuore! Un Martin Mystere 2 lo rifarei volentieri! :-D

Un ringraziamento a tutti i ragazzi che lavorarono al progetto e un saluto speciale al grandissimo Alfredo Castelli per il supporto e per aver creato un personaggio così ben costruito!




Così iniziava l'walktrough...



...e così finiva dopo 37 pagine di istruzioni di montaggio, connessioni fra dialoghi ed eventi e combinazioni con oltre una decina di altri documenti.