19 gennaio 2010

Diabolik The Original Sin (PC, Wii, Playstation 2, PSP, Nintendo DS, 2007-2009)

Production Manager, Game Designer, GamePlay, Story, Texts, Add. Graphic, QA and Testing

Anni di duro lavoro!
...per realizzare il prodotto in cinque diverse versioni; rilasciate nel 2009 per Wii, Playstation2, PSP e Nintendo DS e nel 2007 in versione PC.

Il progetto nacque dalla perfida mente di Riccardo (Ricky) Cangini (CEO di Artematica), che nel giro di pochi mesi ottenne la licenza per realizzare il prodotto. Perplessi ma carichi, nel voler trasporre un fumetto action in un'avventura, ci rimboccammo le maniche, ci vestimmo con le tute di Diabolik per entrare nel personaggio ed inziammo a studiare quella che sarebbe divenuta un'affascinante, quanto originale avventura punta & clicca ...dal sapore stealth.

Durante i primi mesi di sviluppo mi occupai della supervisione e controllo del prodotto.

Scrissi alcuni soggetti che mescolandosi, traformandosi, evolvendosi, diedero luce alla storia: ORIGINAL SIN.
La tastiera aveva già cominciato a scrivere le tracce del design, come i mouse e tavolette a dipingere bozze di grafica ...che arrivò un ottimo supporto ne design; Marco Ponte, con il quale ho collaborato fino al completamento del progetto.


In Original Sin un'affascinante storia s'intreccia mescolando i destini di personaggi conosciuti come Eva, l'ispettore Ginko e ovviamente Diabolik a nuovi e più cupi personaggi come Helena, il dittatore Goran e diversi altri, appositamente ideati per il videogioco.

Reinventare un personaggio infallibile (secondo il credo del fumetto), in un videogioco dov'è possibile sbagliare le proprie azioni, è stata una dura sfida!
Ho infatti "costretto" Diabolik a trovarsi in situazioni veloci, che non permettevano un rientro "alla base" (se non una volta), in modo da obbligarlo a sfruttare gli oggetti che trovava nei vari capitoli.
Il risultato è una storia rapida, che si svolge nell'arco temporale di due giorni.

Ma restava ancora un problema! Come creare interesse: le storie del fumetto vedono Diabolik coinvolto in furti: moventi che in un videogioco possono non essere incentivanti per il proseguo della storia.
Pensammo pertanto di usare Eva (compagna di Diabolik) come esca e nascondere dietro ad un rapimento della donna, una storia di odio nata nel passato di Diabolik... non svelo altro per chi non lo avesse giocato (serguitemi su Come si creano videogiochi in Italia per avere dettagli specifici sullo sviluppo).


Per cogliere ancor di più originalità e legame con il fumetto, proposi infine a Ricky, l'idea di creare dei COMIC-FMV, ovvero dei filmati realizzati con tavole a fumetto.

Questa tecnica sviluppata con estrema maestria da Andrea Cuneo, risultò vincente! Offrendo la possibilità di realizzare in alcuni mesi di lavoro (pochi considerando un solo sviluppatore!) oltre 100 filmati che s'intervallano a ritmo cadente per l'intero susseguirsi delle vicende e alle volte mostrandosi anche in forma interattiva; stile QTE visti già in Resident Evil 4.

"vi permettiamo solo 4 tonalità di colore a video per il videogioco!"

Così sentenziava Astorina, leggendario editore, creatore e proprietario di Diabolik.

Questa poteva essere l'arma della sconfitta. Questa poteva essere l'arma della vittoria .

Quindi un gioco tendenzialmente monocromatico.. mh!? Che per questioni contrattuali non poteva essere colorato, insomma un fumetto animato!
Dopo il dubbio iniziale... mi convinsi che poteva essere un limite interessante, esplorabile, trasformabile.
Daniele (Dan) Montella (in arte Danka), seppe sfruttare il poker di tonalità trasformando un limite grafico in uno stile grafico! E l'aggiunta di effetti noir come intense nebbie, glow, desaturazione, dipinsero lo schermo secondo un impatto visivo diverso... migliore? Peggiore? ...diverso, originale.

E così il progetto cominciò ad infiammarsi, prendere forma, a seguire (con non poche difficoltà) il processo lavorativo, che si concluse inzialmente in versione PC nel 2007 (usufruendo dell'engine VTools - elastico e pratico middleware), programmato da Stefano (Ubik) Campodall'Orto, per poi passare in formato console.

Saluto e ringrazio tutti i professionisti che hanno collaborato per realizzare questo prodotto!
Ubik, Dan, Alb, Roby, Alessio, Miro, Andreoli, Vialardi, Sergio, Gian, Qunix, Darden, i tester e la bravissima Alessandra Tommasina di Black Bean, con la quale abbiamo collaborato per la "messa in scatola del prodotto".

Per ascoltare qualche curiosità ecco un'intervista interamente dedicata all'uomo in nero. Al minuto 1.53 ci sono io :-D
Potete vederla qui su bloggere o su YouTube: Intervista Diabolika


video

2 commenti:

Daniele(Danka)Montella ha detto...

Wow! Sembra interessante! :-)
Però il tuo labiale è desincronizzato! Ti sei doppiato?
ah ah scherzo, bell'articolo!

DottorAlfa ha detto...

Sei riuscito a rendere avvincente lo sviluppo di DK!