25 gennaio 2010

Obscure Castle

Home Sweet Home... Completamente ideato e disegnato in Photoshop per sperimentare alcune tecniche.

24 gennaio 2010

Gem Smashers (Game Boy Advance, Nintendo DS, 2002-2006)

Game Designer, GamePlay, LevelDesigner, Graphic, QA and Testing, Manual

Era un periodo freddo a Longarone nel Bellunese. In quella valle il sole tramontava già alle 16 dietro montagne.
Lavoravo insieme a Marco (Droid) Pacifico e Sergio Rocco, in Prograph Research. Stessi compari con i quali la sera condividevamo aperitivi e cene.

Fu proprio durante una di queste sere che con Marco e successivamente con Sergio, decidemmo di realizzare un prodotto "serale" per Game Boy Advance, console portatile che da poco stava rimpiazzando il duraturo Game Boy Color.
Avevamo intenzione di creare un prodotto piccolo e originale; in tre e con poche ore non potevamo produrre altro.
Marco da tempo aveva un'idea che gli frullava per la testa:
"Una sferetta rimbalza verticalmente per lo schermo e cambiando colore può distruggere dei blocchetti dello stesso colore"
Una variante di Puzzle Bobble, che da quasi dieci anni si trovava convertito su qualunque strumento elettronico. L'idea era buona, pensavamo, ma troppo semplice, dovevamo arricchirla!
Proposi quindi di ampliare il concept, trasformando le sferette in tre diversi e simpatici e personaggi: Bau Bam Bum.
Ipotizzammodi creare una serie di livelli legati da una storia che si dipanava in vari mondi, diversi, e che si chiudevano con un boss finale. Infine completai l'addon dell'idea, immaginando una miriade di piccoli e semplici (da realizzare) di bonus che offirvano punti capacità e negatività ai tre personaggi.

In pratica ampliammo l'idea con una serie di elementi fattibili e interessanti che per il periodo che correva e su Game Boy Advance, potevano andare.
L'idea ci piaceva e ci affidavamo alla nostra esperienza nei vari reparti per cuocerla nel modo adeguato; non avevamo niente da perdere, se non qualche ora serale. Poca cosa considerando che per noi era un divertimento e una sfida!

Restava un problema.
Non avevamo un devkit per il GBA; non eravamo in effetti un'azienda, pertanto non era possibile richiederne uno a Nintendo senza un publisher ed inoltre sarebbe stato un costo che non volevamo sostenere, altrimenti il rischio, inizialmente nullo, avrebbe preso corpo.

Come procedere?
Marco spinto da eneregia ed esperienza, decise di sviluppare il gioco con un emulatore che riproduceva (quasi) al 100% le capacità del GBA, inoltre avremmo potuto fare qualche test sporadico (fuori orario lavorativo) direttamente con il devkit in Prograph.
Mh, ci potevamo stare... anche la velocità dell'emulatore, per alcuni testing era buona.

Il progetto partì.
Il nome iniziale era Bau Bam Bum (dal nome dei tre personaggi).
Io mi occupai del Game Design, della Characters Design, della grafica di gioco (personaggi, bonus, animazioni, layout, menù, GUI in game ecc), QA del gioco, montaggio dei livelli (circa 150!) e del testing. Marco cominciò a programmare, Sergio a realizzare i fondali dei set di gioco (diversi per ogni mondo) e gli art per intro e sequenze.
Iniziammo con l'obiettivo di realizzare una demo chiedendo un po' di supporto all'eccezionale musicista e amico Nicola Tomljanovich di Roma.

La demo doveva essere incisiva e piccola: qualche livello di gioco.

Grafica accattivante e gamplay originale e con una learning curve ISTANTANEA.
Questi erano gli hotpost che avevamo previsto.

Due mesi dopo, la demo completa, partiva via email verso alcuni dei più importanti publisher secondo un ordine di ricerca che avevo effettuato insieme a Marco.
In men che non si dica, ricevemmo un'offerta di publishing da Metro 3D; allora uno dei più attivi publisher sul mercato Americano e Giapponese.
L'accordo ci vincolò ad aprire un'azienda individuale (formula pratica e soprattuto poco costosa); unico modo per poter ricevere da Metro 3D il devkit, necessario per completare il master del progetto e necessario per ricevere introiti dal prodotto.
Marco si prese l'onere (le spese le avremmo divise) d'intestare l'azienda individuale a suo nome.

La chiamammo FRAMES STUDIOS; preparai il sitoweb e il logo, che piacque ai miei due "soci in sviluppo".
Quattro mesi dopo, il prodotto era pronto, testato ed aveva anche il multyplayer con due GBA collegati! ...oltre che proporre due modalità di gioco diverse (ARCADE e STORY) e molti EXTRA da sbloccare, come un piccolo puzzle logico!

Troppo materiale da fare? Eravamo stati esagerati avendo poco tempo a disposizione?
NO
Tutto era pensato con cura e ottimizzazione.
Avevamo un semplice editor per costruire i livelli (realizzato da Marco) e qualunque elemento era pensato per essere sviluppato e montato "in scala", secondo una lista di specifiche precise.

E' determinante pesare le capacità del proprio staff in funzione di cosa/come fare e il tempo di sviluppo/costi (tema che tratterò molto nel mio blog "Come si creano videogiochi in italia").

Il nuovo nome, richiesto per ragioni di marketing, era GEM SMASHERS.
Gli obiettivi cercati erano raggiunti: avevamo riempito completamente i 4mbit della cartuccia più piccola di Nintendo (quindi meno costosa per il publisher).

Mi ricordo una curiosità: la "stellina che compare sopra una voce del menù di gioco, quando la selezioni" ebbe non poche difficoltà ad entrare nello spazio cartuccia ormai consumato totalmente... e pensare che era solo pochi KB!

Completai il manuale, una paio di artwork e spedimmo tutto a Metro 3D, mentre ci rilassavamo impegnando le ore serali non più in lavori extra :-D

I risultati furono veramente buoni!
Il gioco all'uscita ricevette ottime review da importanti riviste internazionali, come IGN: voto 8!

E pochi mesi dopo nel 2003, all'IGN AWARD, Gem Smashers si piazzò SECONDO nella categoria BEST GAME NO ONE PLAYED 2003, dietro Ninja Five-O di Konami!
Gems Smashers fu successivamente da noi convertito in versione Giapponese, sostituendo i tre personaggi con tre characters di fumetti giapponesi; licenza acquisita da Metro 3D Japan.

Frame Studios fu messa a riposo; era nata esclusivamente per pubblicare Gems Smashers.
Ognuno dei tre, come era già deciso, andò per la propria strada.
Qualche anno dopo Marco rilevò l'azienda trasformandola in software house, oggi una delle più attive a livello nazionale: Frame Studios Interactive.

Pochi anni fa abbiamo convertito, sempre su richiesta e sempre come lavoro extra, Gems Smashers in versione Nintendo DS, trasformandolo con il marchio M&M.

Gems è stata un'esperienza divertente :-D
Gustatevi il trailer ufficiale che accompagnò il lancio del gioco.

21 gennaio 2010

Video disponibili anche su YOUTUBE

Per ragioni ancora oscure, i due video che ho postato (Intervista Diabolika e Fightin' Spirit) non funzionano. Vedrò di ripristinarli il prima possibile almeno che non dipenda da Blogger.
Intanto ho aggiunto il link (sopra ogni video) al filmato su Youtube :-D

19 gennaio 2010

Diabolik The Original Sin (PC, Wii, Playstation 2, PSP, Nintendo DS, 2007-2009)

Production Manager, Game Designer, GamePlay, Story, Texts, Add. Graphic, QA and Testing

Anni di duro lavoro!
...per realizzare il prodotto in cinque diverse versioni; rilasciate nel 2009 per Wii, Playstation2, PSP e Nintendo DS e nel 2007 in versione PC.

Il progetto nacque dalla perfida mente di Riccardo (Ricky) Cangini (CEO di Artematica), che nel giro di pochi mesi ottenne la licenza per realizzare il prodotto. Perplessi ma carichi, nel voler trasporre un fumetto action in un'avventura, ci rimboccammo le maniche, ci vestimmo con le tute di Diabolik per entrare nel personaggio ed inziammo a studiare quella che sarebbe divenuta un'affascinante, quanto originale avventura punta & clicca ...dal sapore stealth.

Durante i primi mesi di sviluppo mi occupai della supervisione e controllo del prodotto.

Scrissi alcuni soggetti che mescolandosi, traformandosi, evolvendosi, diedero luce alla storia: ORIGINAL SIN.
La tastiera aveva già cominciato a scrivere le tracce del design, come i mouse e tavolette a dipingere bozze di grafica ...che arrivò un ottimo supporto ne design; Marco Ponte, con il quale ho collaborato fino al completamento del progetto.


In Original Sin un'affascinante storia s'intreccia mescolando i destini di personaggi conosciuti come Eva, l'ispettore Ginko e ovviamente Diabolik a nuovi e più cupi personaggi come Helena, il dittatore Goran e diversi altri, appositamente ideati per il videogioco.

Reinventare un personaggio infallibile (secondo il credo del fumetto), in un videogioco dov'è possibile sbagliare le proprie azioni, è stata una dura sfida!
Ho infatti "costretto" Diabolik a trovarsi in situazioni veloci, che non permettevano un rientro "alla base" (se non una volta), in modo da obbligarlo a sfruttare gli oggetti che trovava nei vari capitoli.
Il risultato è una storia rapida, che si svolge nell'arco temporale di due giorni.

Ma restava ancora un problema! Come creare interesse: le storie del fumetto vedono Diabolik coinvolto in furti: moventi che in un videogioco possono non essere incentivanti per il proseguo della storia.
Pensammo pertanto di usare Eva (compagna di Diabolik) come esca e nascondere dietro ad un rapimento della donna, una storia di odio nata nel passato di Diabolik... non svelo altro per chi non lo avesse giocato (serguitemi su Come si creano videogiochi in Italia per avere dettagli specifici sullo sviluppo).


Per cogliere ancor di più originalità e legame con il fumetto, proposi infine a Ricky, l'idea di creare dei COMIC-FMV, ovvero dei filmati realizzati con tavole a fumetto.

Questa tecnica sviluppata con estrema maestria da Andrea Cuneo, risultò vincente! Offrendo la possibilità di realizzare in alcuni mesi di lavoro (pochi considerando un solo sviluppatore!) oltre 100 filmati che s'intervallano a ritmo cadente per l'intero susseguirsi delle vicende e alle volte mostrandosi anche in forma interattiva; stile QTE visti già in Resident Evil 4.

"vi permettiamo solo 4 tonalità di colore a video per il videogioco!"

Così sentenziava Astorina, leggendario editore, creatore e proprietario di Diabolik.

Questa poteva essere l'arma della sconfitta. Questa poteva essere l'arma della vittoria .

Quindi un gioco tendenzialmente monocromatico.. mh!? Che per questioni contrattuali non poteva essere colorato, insomma un fumetto animato!
Dopo il dubbio iniziale... mi convinsi che poteva essere un limite interessante, esplorabile, trasformabile.
Daniele (Dan) Montella (in arte Danka), seppe sfruttare il poker di tonalità trasformando un limite grafico in uno stile grafico! E l'aggiunta di effetti noir come intense nebbie, glow, desaturazione, dipinsero lo schermo secondo un impatto visivo diverso... migliore? Peggiore? ...diverso, originale.

E così il progetto cominciò ad infiammarsi, prendere forma, a seguire (con non poche difficoltà) il processo lavorativo, che si concluse inzialmente in versione PC nel 2007 (usufruendo dell'engine VTools - elastico e pratico middleware), programmato da Stefano (Ubik) Campodall'Orto, per poi passare in formato console.

Saluto e ringrazio tutti i professionisti che hanno collaborato per realizzare questo prodotto!
Ubik, Dan, Alb, Roby, Alessio, Miro, Andreoli, Vialardi, Sergio, Gian, Qunix, Darden, i tester e la bravissima Alessandra Tommasina di Black Bean, con la quale abbiamo collaborato per la "messa in scatola del prodotto".

Per ascoltare qualche curiosità ecco un'intervista interamente dedicata all'uomo in nero. Al minuto 1.53 ci sono io :-D
Potete vederla qui su bloggere o su YouTube: Intervista Diabolika


17 gennaio 2010

Fightin' Spirit (Amiga ECS, AGA, CD32, 1996)

Production Manager, Game Designer, Gamplay, QA e Testing




Nel 1995, Light Shock Sofware pubblicò con NEO Software quello che tutt'oggi è considerato forse il miglior fighting game per Amiga. Vincitore dell'MCW Award 1996 come migliore prodotto dell'anno su Amiga.

Il prodotto era nato come Perpetual Craze, ideato e realizzato da un gruppo di ragazzi di ottime capacità: Dinamic Style. All'epoca Light Shock Software (azienda della quale ero fondatore insieme a Francesco Iorio) era alla ricerca di nuovi talanti. Dinamic Style entrò a far parte del gruppo di lavoro Light Shock ed insieme completammo sotto un nuovo restyling, quello che sarebbe divenuto FIGHTIN' SPIRIT.

All'epoca ben pochi prodotti potevano sfoggiare una qualità tecnica e visiva simile su un semplice Amiga 500!

Il video è disponibile anche su YouTube: Fightin' Spirit

Sea Pinup

Immagine realizzata con Photoshop lavorando sulla base di una attrice (non ricordo il nome) e di una foto).

Flame Dragon

Artwork realizzato interamente con Maya e ritoccato in piccoli dettagli con Photoshop. Completamente inventato!

Radiation Day

Da una mia foto scattata su una spiaggia ad Amalfi; ho lavorato in Photoshop, ritoccando fortemente la baracca sulla sinistra e ricostruendo un nuovo paesaggio.

Take a Cafè

Adoro le pinup e l'atmosfera America - anni '50.
Ho realizzato quest'immagine ispirandomi a Dita Von Teese, dedicando il layout alle produzioni Artematica (potete trovare l'immagine anche nella sessione wallpaper di Artematica)

Exorcism Failed

Ispirato alla foto di un famoso personaggio; molto ritocco ed interpretazione con Photoshop.


15 gennaio 2010

Il faro

Era un bellissimo faro trovato rovistando in internet...
beh, avevo voglia di trasformarlo in qualcosa di più inquietante ...e voilà! Ritoccato e ridisegnato.






Diabolik Original Sin (PC, 2007)

Correva l'anno 2007 quando in Artematica completammo (in gran fatica...pfui) e pubblicammo, Diabolik Original Sin per PC. Non ancora stanco dei quasi due anni di lavoro, mi sono permesso d'interpretare Diabolik ed Eva, secondo il sapore del prodotto. Tavola realizzata con Photoshop.